Hederspris för forskning om social interaktion i virtuella miljöer och e-sport

I november 2025 tilldelades dr Bastian Kordyaka Per Brahe-priset för sin högaktuella forskning inom självpresentation och social interaktion i virtuella miljöer och e-sport. Hederspriset, som årligen delas ut av Stiftelsen för Åbo Akademi, ges till en lovande forskare som aktivt avancerat i sin karriär och vars fortsatta förankring vid Åbo Akademi anses särskilt värdefull. Prissumman är 15 000 euro.

Bastian Kordyaka som är biträdande professor i företags­ekonomi vid Handelshögskolan vid Åbo Akademi sedan hösten 2024 blev den fyrtiofemte mottagaren av Per Brahe-priset. Med högre högskoleexamen i både företags­ekonomi och psykologi, samt en doktors­examen i informations­system från universitetet i Siegen i Tyskland, kombinerar han flera discipliner i sin forskning.

Kordyaka har även en bakgrund som professionell basket­spelare, vilket har format hans intresse för grupp­dynamik och gjort honom bekant med Finland långt innan han kom till Åbo.

Vägen till Åbo gick via Hawaii

Oväntat nog började Kordyakas resa mot Åbo i Hawaii.

– Jag träffade Samuli Laato vid forsknings­konferensen Hawaii International Conference on System Sciences år 2019, då jag var mitt i mina doktorand­studier. Han kom senare att bli en av mina närmaste forsknings­kollegor och var också den som uppmuntrade mig att söka tjänsten vid Åbo Akademi.

Kordyaka berättar även att Samulis far, Antti Laato, tilldelades Per Brahe-priset år 1996.

Flytten från Tyskland till Finland innebar ingen större kultur­krock. Kordyaka hade nämligen redan bott i landet mellan åren 2004–2006, då han spelade basket i Äänekoski och Joensuu.

"I
datorspel
online
sker
konkurrensen
i
realtid,
vilket
påverkar
beteenden
ett
sätt
som
andra
digitala
miljöer
gör."


Från idrottsplanen till digitala spelvärldar

Under sina universitets­studier i företags­ekonomi tränade Kordyaka basket två gånger om dagen, vilket gjorde att hans första examen drog ut på tiden. När han så småningom lade elitidrotts­karriären åt sidan, avancerade han snabbare inom studierna och valde att kombinera företags­ekonomi med en examen i psykologi.

– Företagsekonomi fungerar ofta som en ”black box”: något går in och sedan mäter man det som kommer ut. Inom psykologin försöker man i stället identifiera mönstren och förstå det som sker inuti boxen. Tillsammans kompletterar de här perspektiven varandra väl och ger en mer hel­täckande förståelse för komplexa fenomen, säger Kordyaka.

Att Kordyaka började forska i dator­spelande och virtuella miljöer berodde till stor del på hans yngre bror.

– Min då 13-åriga lillebror berättade att han tjänade fick­pengar genom att spela upp sina klass­kamraters profiler i League of Legends*. Det här väckte mitt intresse för digitala spel­världar och lade grunden till det som i dag är mitt huvud­sakliga forsknings­område.

I dag är datorspel och spel online inte längre en sub­kultur, utan en etablerad fritids­aktivitet för miljarder människor i hela världen.

Wilhelm Barner-Rasmussen, prefekt vid Handelshögskolan vid Åbo Akademi och den som nominerade Kordyaka för Per Brahe-priset, understryker forskningens samhälls­relevans i sitt nomineringsbrev:

”Digitala spelkontexter är i dag en del av ca 3,5 miljarder människors vardag och fritid, och utgör grunden för en global företags­verksamhet som uppskattas omsätta cirka 150 miljarder euro per år. Vad som sker i online-spel­kontexter har därmed implikationer för en stor och snabbt växande sektor av vår ekonomi, enormt många människors individuella fritid och väl­mående, och potentiellt även för samhällelig kohesion via formativa upplevelser av delaktighet och samhörighet.”

Virtuella miljöer och förstärkta beteenden 

En central del av Kordyakas forskning handlar om hur människor fram­ställer sig själva och inter­agerar i digitala miljöer. Han förklarar att våra roller i verkliga livet är rätt begränsade och starkt kopplade till våra kroppsliga och sociala attribut.

– Oavsett sammanhang uppfattas jag som en lång, vit man. Online finns det däremot större möjligheter att omforma hur man framträder, och dessutom ofta en minskad social återhållsamhet. Det här kan orsaka att vissa beteenden förstärks och blir mer synliga, förklarar Kordyaka.

Han betonar att de här beteendemönstren förekommer i många digitala sammanhang, men blir särskilt tydliga inom spelkulturen. I många online­spel krävs ingen identitets­kontroll för registrering, vilket innebär att det kan vara vem som helst på andra sidan av skärmen.

– I datorspel online sker konkurrensen i realtid, vilket påverkar beteenden på ett sätt som få andra digitala miljöer gör. Tempot är visserligen högt även i andra sammanhang, exempelvis på sociala medier, men där har användaren mer tid att formulera sig och kan välja när hen vill interagera, säger Kordyaka.

I realtidsspel, särskilt i multiplayer­miljöer, finns en mängd faktorer som spelaren inte kan kontrollera.

Ett av Kordyakas nuvarande forsknings­områden är toxicitet i spel­miljöer. Kombinationen av anonymitet, högt tempo och begränsat inflytande över både lag­kamrater och motståndar­spelare skapar ofta situationer som kan trigga starka känslor och intensiva reaktioner.

Fenomenet uppfattas ofta som entydigt negativt, men forskningen visar att sambanden är mer komplexa.

– Ju mer engagerad en spelare är, desto starkare blir reaktionerna när spelet inte går som förväntat. Vid lågt engagemang är spelaren ofta likgiltig.

Att forska är att förstå världen bättre

Spelutvecklare och spelföretag har nytta av insikterna från Kordyakas forskning och kan tillämpa dem på design, interaktion och användar­beteende. Han har bland annat undersökt sambandet mellan toxiskt beteende i online­spel och köpbenägenhet i spelet. Många av de fenomen han studerar återkommer dessutom på andra digitala plattformar, så som sociala medier.

Men Kordyakas forskning har också relevans långt utanför spel­världen. Diskussioner om skärmtid är vanliga i både skolor och hem, men enligt honom riskerar frågan att bli alltför förenklad.

– Frågan är inte svartvit. Skärmtid och datorspel är varken entydigt bra eller dåligt. Forskningens uppgift är att bidra med kunskap som gör samhälls­diskussionen mer nyanserad och ge underlag som hjälper föräldrar, lärare och politiker att fatta beslut. Förbud är sällan den bästa lösningen, säger Kordyaka.

Att analysera och göra komplexa fenomen begripliga och tillgängliga för andra är en central del av forskar­rollen som Kordyaka värdesätter högt. För honom är forsknings­processen en källa till motivation: att utgå från en abstrakt idé som man steg för steg omvandlar till en strukturerad vetenskaplig artikel med tydliga metoder och ett objektivt språk.

– Jag ser att forskarens uppgift är att hjälpa oss förstå världen lite bättre.

"Jag
ser
att
forskarens
uppgift
är
att
hjälpa
oss
förstå
världen
lite
bättre."


Blick mot framtiden 

Per Brahe-priset har haft stor betydelse för Kordyaka, både professionellt och personligt, och har underlättat hans etablering vid Åbo Akademi. Att hans forskning, som han själv beskriver som nischad ur ett handelshögskole­perspektiv, uppmärksammas på det här sättet upplever han som både hedrande och motiverande.

Inför framtiden ser Kordyaka betydande möjligheter inom sitt forsknings­fält. Den snabba digitala samhälls­utvecklingen och den stora spelkulturen medför ett växande behov av kunskap om mänskligt beteende i digitala miljöer. Han lyfter flera möjliga teman för fortsatt fördjupning, däribland identitets­skapande bland finlands­svenska spelare, streamingkultur samt spelens påverkan på sociala mönster.

– På sikt hoppas jag kunna bygga upp en forsknings­grupp vid Åbo Akademi med fokus på virtuella miljöer och spelkulturer. Eftersom det här är ett forsknings­område som utvecklas snabbt ser jag optimistiskt på både forsknings­fältets framtid och min egen forskarkarriär.

PER BRAHE-PRISET

Stiftelsen för Åbo Akademi har sedan 1987 delat ut Per Brahe-priset åt lovande forskare vid Åbo Akademi. Priset delas företrädesvis ut till en i karriär­ålder yngre forskare som skapat starka internationella nätverk eller samarbets­former som stöder akademins internationalisering.

*League of Legends (LoL) är ett lagbaserat onlinespel. LoL har en av världens största professionella e-sportscener. 

Text: Helena Nylund
Bild: Linda Svarfvar

Läs om tidigare mottagare av Per Brahe-priset.